長崎モンコレ部(仮)のブログ

長崎モンコレ部(仮)のブログです

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

久々に

何か記事でも書いてみようと思いまして。
息抜きにw


とりあえず、博多遠征お疲れ様でした~。
いや~、楽しかったです!
久々にモンコレ三昧でQOLがかなり上昇しました。
熊本遠征も楽しみですわ。


さて、某掲示板のスレでイニシ対抗の是非が語られてましたが…
私はイニシ対抗の存在そのものはあまり否定的に考えてません。
むしろ、猫ドラジェのような完成したらどうしようもないPTや対抗不可が存在する以上、
イニシアチブ値の操作ぐらいは無いとマズイのでは?と思ってます。

問題は、そこから始まる対抗連鎖。
これに尽きます。

・頭の悪いデック…基礎値が高く同時に強い・ユニットが多くて事故りにくい・対抗が弱い。

・重対抗デック…基礎値が貧弱で同時に弱い・対抗札を抱え込み事故りやすい・対抗が強い。

これが本来のバランスのはず。
ところが重対抗デックの弱点である「基礎値が貧弱で同時攻撃に弱い」が、
イニチアシブ対抗からの対抗連鎖に持ち込めることでほぼデメリットにならなくなる。
対抗枠にイニシ対抗を投入する事で、
同時攻撃の可能性を無視して得意の対抗連鎖に入れる訳です。
対して、
対抗に巻き込まれずに強制的に同時攻撃を起こす手段は皆無。
これは酷い話です。
どう考えてもメリットとデメリットのバランスが取れてません。

確かに「対抗」はモンコレの醍醐味です。
でも、「同時攻撃」だって同じくらいモンコレの醍醐味だと思うんです。
基本、1/6で起きるイレギュラー要素。
どちらの陣営にとっても「ウホッ?!」となる瞬間。
この運要素が楽しいと思う人たちもそれなりにいると思うんですよ。
「ゲーム」なんですから。
また、イニシ対抗が無いこの環境だからこそ、
常備能力のイニシ±がしっかりと仕事してると言えます。


だから、今後イニチアシブ対抗が復活するとしたら。

●特殊能力なら大砂蟲やアラストールのような対抗の挟まる余地の無いもので、コストやや重め。

●スペル・消耗品なら「対抗不可」でイニチアシブ値操作orダイス値操作のみで、コストは重く。

このくらいでお願いしたいものです。
つまり
「イニシ対策は出来るけど、あくまで専用ユニット/専用スペルアイテムが必要」
「コストはかなり重い(スペルは最低でも複合)。」
って感じでやって欲しい。
これくらいならそれほど大勢に影響が出ることはないでしょうし、
やられる方もそこまで不条理な感じはしないでしょう。
使用タイミングは進軍側が先手になりますので若干不利になりますが、
そもそも即時・隊列変更もそうなんだから問題ではないはず。
出来れば特殊能力の方をメインにして欲しいかな。
ブロック対抗や、いずれ出てくるであろうブシオープンの環境を考えると、
これ以上は必要ないんじゃないかと思いますハイ。


まあ、グダグダと書きましたが。
私は今の環境がかなり好きなんだってことで一つ。


あとは、完全ロック系(レベルや属性による進軍制限・対抗手段の完全封殺封殺)ではない
面白い地形が色々と出てくると最高なんですけど…

●1ターンに1枚しか配置できないチェックメイト

●配置したターンには発動できないけど、護法陣をひとつユニットごと焼いて
 代理地形にするインフェルノリミテッド的な地形

●その地形上の戦闘では全てのコストが+手札1枚破棄を追加される地形

●その地形での戦闘時には配置プレイヤーがイニシタイミング前にダイスを振って、
 「1」or「6」が出たら同時攻撃になる地形

とかどうでしょうかね?
シャーウッドも復活してくれないかな~。
スポンサーサイト
  1. 2012/06/06(水) 01:16:56|
  2. GABO
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
<<6月3日 地区決勝in博多 れぽ。 | ホーム | 芳憲個人的BCF2012夏in博多GP編>>

コメント

コスト:火風魔 イニシアチブ/対抗不可 ユニット1体にイニシアチブ+20 みたいな? 対抗不可になると相手と同じことをやり返せないのがちょっと嫌な感じですね
  1. 2012/06/06(水) 13:31:06 |
  2. URL |
  3. 89314 #-
  4. [ 編集 ]

あれ?

いけね、勘違いしてた。
「イニシ対抗はまず進軍側のプレイステップ、パスまたは対抗が無ければ、次に後攻側のプレイステップ」だと思ってました。
よくルール理解してなかったorz
スイマセン。

となると、現状のルールでは対抗不可は厳しいですな…
進軍側が圧倒的有利になってしまう。
上記のような手順に変えてくれればいけそうなんですがね~。
となると、やっぱりユニット能力で●しかないのか…


>コスト:火~
3枠使っても、それはちょっとあんまりかなw
現環境なら3枠でもせいぜいゴッドウインド止まりでいいと思います。
積むには微妙な感じの効果とコスト、それでも使いたい人は使う、ぐらいでいいんですよ。
「イニシ対抗が出来る」という選択肢にはなりえるわけですしね。
  1. 2012/06/06(水) 15:53:10 |
  2. URL |
  3. GABO #-
  4. [ 編集 ]

結局

●能力では、ドラジェ対策と言う名の、新たなドラジェができあがるだけのような気がするが……。

ゴッドウィンド程度のイニシアチブ賦与ではドラジェ等の対策には不十分では?
まあしばらくイニシアチブタイミングの割り込みはないでしょうねえ……
  1. 2012/06/10(日) 22:47:30 |
  2. URL |
  3. 89314 #-
  4. [ 編集 ]

まあ、そうなんですけどね。

結局、猫ドラジェら圧倒的イニシデック対策と同時対策、どちらに焦点を合わせてカードを作るかでしょうね。

私は前者に合わせてインフレるくらいなら、マズイ所にエラッタ出して調整して、後者に焦点を当てて調整して欲しいと思うのです。

●今までのカードでエラッタ出してほしい点
 ・まぐろ斬りに属性つける&コスト追加
 ・スカディから耐性:禁呪を削除


ドラジェに対して本当の意味でどうしようもないのは、同じように先行とってナンボのデックでしょう。
つまり、もともとそれなりにイニシはあるはず。
そう考えると、「ちと微妙な効果」くらいで十分用途は果たすと思うんですけど。
逆に、対抗特化したデックがイニシアチブ対抗で軽やかにイニシ特化チームより速くなるってのは、一方的なコンセプト潰しだから嫌ですね。

願わくば、以前と同じようなイニシ対抗が帰ってきませんように。
だって今の環境好きなんだもん!
  1. 2012/06/11(月) 15:34:42 |
  2. URL |
  3. GABO #-
  4. [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://nagasakimoncolle.blog79.fc2.com/tb.php/239-f587f805
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。